L’année dernière j’ai pas mal joué à Farm Simulator 2019, à un tel point que quand est sorti la dernière version , complètement reliftée du jeu : Farming Simulator 2022, je n’ai pas pu m’empêcher de me lancer dans l’aventure.
Dans cette série d’articles, je vais documenter mon parcours dans ce jeu, et, si c’est pertinent, balancer des petites astuces que j’ai pu y apprendre avec le temps.

Pour commencer, les détails sur le jeu
Farming Simulator, c’est un jeu de simulation agricole dans lequel vous débarquez au milieu de nulle part et vous devez vous construire une exploitation, comme il vous semble.
Pour les détails, c’est un jeu développé par Giants Software, une boîte suisse (!!!). Il est sorti le 21 novembre 2021 à la suite à pas mal d’annonces à propos du gameplay qui change radicalement par rapport aux versions précédentes.
Pour info, je joue sans mods, qui pourtant font légion dans la communauté de joueurs de ce jeu. Du coup ce qui change dans cette nouvelle édition de FS? Trois gros points :
L’arrivée des saisons
Premier gros changement annoncé, les saisons. Dans les éditions précédentes, il était possible d’avoir une notion de saison à travers des mods, mais ici c’est embarqué d’emblée dans le gameplay de base. Et ce n’est pas rien : ca implique des changements profonds sur la gestion des récoltes. En effet, plus question de planter un champ, de passer le temps en x120 pour récolter plus vite peu importe le moment durant lequel vous avez planté. Ici on a des périodes de plantation et de récolte.

Ça change pas mal de choses déjà en terme de décor, les arbres rougissent en automne, puis en hiver / au printemps on peut avoir des journées de neige, c’est joli, c’est choupi.
Ce dernier détail n’est pas sans importance puisqu’il sous-entend qu’il faille déneiger l’exploitation ou les routes que vous utilisez au risque de prendre des dégâts notables. Ce qui nous ouvre deux nouveaux outils dans le magasin : la déneigeuse, et la saleuse – ainsi que son réservoir. Le sel à déneiger fait partie des nouveaux consommables à acheter au magasin.

Les unités de production
Je pense que c’est le plus gros changement de cette édition : la possibilité de ne plus être qu’un exploitant mais un chef d’entreprise. J’entends par là la possibilité d’acheter des unités de production et de transformation de ce que vous produisez.
Dans le jeu ça s’appelle les chaînes de production. Et faut avouer que pour le coup, il y a eu BEAUCOUP de boulot de fait, et plein de possibilités à venir :


Pour commencer, et faire le lien avec le point des saisons, j’ai très envie de parler des serres. C’est une superbe évolution du jeu puisqu’elle permet ni plus ni moins de produire des fraises, salades et tomates en continu, peu importe la saison.
Ces serres ont un système de gestion bien à elles puisqu’elles seront sûrement le premier maillon de vos chaînes de production. On dégrossit un peu sur l’écran suivant :
- La possibilité de stocker les produits (simple dépôt)
- La possibilité de faire partir ces produits en distribution (vente en point de vente)
- La possibilité de directement vendre en continu (vente en direct)
La dernière option est assez magique puisqu’elle permet un apport constant d’argent, ce qui, faut avouer, est bien pratique les mois d’hiver, durant lesquels rien ne pousse.
D’autres modes de production seront vu en détails dans les articles suivants.
Les ouvriers en IA
Le mot fait peur, mais pour résumer, FS22 permet de créer des ouvriers « autonomes » dans un menu dédié.

Là ou dans les versions précédentes, on pouvait engager un ouvrier pour faire un travail de champ simple, qu’il effectuera de bout en bout indépendamment, ici on peut créer des tâches one-shot ou récurrentes.
Quand on réfléchit à la logique des unités de production ça devient très intéressant.
Les ouvriers peuvent :
- Aller à, qui envoie l’ouvrier de manière safe (et vu ma façon de conduire, ce n’est pas rien) à des coordonnées définies de la map
- Livrer, si l’ouvrier sélectionné est dans un Camion ou dans n’importe quel véhicule chargé. Il suffira alors de choisir l’endroit auquel il doit aller livrer son chargement
- Charger et livrer, dans le même esprit que le point précédent mais avec un point de chargement. Si on veut illustrer ce dernier, on peut imaginer un ouvrier dans un camion, qui va charger dans le silo de la ferme pour livrer à un point de vente. Tout ça sans que vous n’ayez rien à faire.
Ces tâches, comme on l’a dit plus tôt peuvent être soit one-shot, soit récurrentes. Dans la mesure ou on peut avoir des productions en continu, ou de très gros volumes stockés cela permet de devenir rapidement très rentables.
Conclusion
Pour ce premier article, on a fait le tour des changements majeurs du jeu. Et de manière théorique. Dans les prochains articles, je pense vous embarquer à Haut-Beyleron (la map française) pour commencer une aventure et documenter en vidéo mes différentes session. On pourra faire des articles thématiques sur chaque point avancé par session.
À très vite.
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